Old-Gurps Darkest Fantasy

Gurps Darkest Fantasy


Por Leonardo Martini

2020

Regras Importantes

Para o cenário de Dark Fantasy, temos algumas regras opcionais do módulo básico que podem ser utilizadas para maior imers?o.

Testes de Panico:

Uma verifica??o de panico é um teste de vontade feito para se resistir a situa??es de extremo medo, terror e choque psicológico.

Quando um jogador falhar num teste de vontade, jogue 3d6 e adicione o resultado a margem da falha do teste original, após isso, consulte o efeito na tabela de verifica??o de panico e aplique-o.


Exemplo: Sid viu um monstro muito assustador, ele faz um teste de vontade, seu valor base em sua ficha é 10, ele acaba tirando 16 no teste (margem de falha de 6), ent?o ele rola outros 3d6, tira 12 e adiciona com o valor da margem original, totalizando 18, ele ent?o consulta a tabela de verifica??o de panico e aplica o resultado.

Tabela

Visibilidade

Devido a natureza escura e mais realista de aventuras Dark Fantasy, a regra de visibilidade dentro do combate é algo vital para situa??es como emboscadas em acampamentos, cavernas escuras ou mans?es assombradas.

Penalidades

  • 0: Luz solar

  • -3: Luz de tocha

  • -6: Luz lunar

  • -10: Escurid?o total

Combate

Atacante n?o enxerga nada: Teste de audi??o-2 (Per) para identificar a dire??o do alvo, se fracassar ele atacará uma dire??o aleatória. Normalmente ataca com penalidade -10, -6 se estiver acostumado com a cegueira.

Atacante n?o enxerga o oponente, mas, enxerga os arredores: Comum em situa??es onde o inimigo é invisível, fa?a o mesmo que acima, mas, sempre com -6 no ataque.

Atacante n?o enxerga o oponente, mas, tem certeza de sua localiza??o: Seria uma situa??o como um inimigo oculto em um hexágono coberto por uma bomba de fuma?a, penalidade -4 no ataque.

Defensor n?o é capaz de ver seu atacante: Se estiver ciente de que está sob ataque, esquiva-4, também tem direito a um teste de audi??o-2 para tentar aparar ou bloquear ainda sim com -4 de penalidade, se falhar no teste de audi??o fica sem direito a defesa.

Se estiver inconsciente do ataque, n?o é possível defender (duh)

Tochas e Lampi?es

Dentro do combate, se possuir uma tocha ou lampi?o (dura??o média de 1h), reduz a penalidade de escurid?o total de -10 para -3. Tochas s?o normalmente utilizadas na m?o inábil e contam como um bast?o curto com um ponto de dano extra por queimadura. Uma tocha ou lampi?o utilizado na m?o inábil para aparar um golpe será destruído no primeiro impacto.

Sangramento

Se atingido por um ou mais ataques de corte ou perfura??o que deem mais de ? do total de PV do personagem, ele come?a a sangrar!

Fa?a um teste de HT a cada minuto com uma penalidade de -1 para cada 5PV perdidos, no caso de falha, o personagem perde 1PV, em caso de falha crítica ele perde 3PV.

Com um sucesso no teste de HT o personagem n?o sangra no momento, mas, ainda pode vir a sangrar no futuro, ele precisa passar em 3 testes seguidos para interromper o sangramento, também é possível interromper o sangramento com a perícia Primeiros Socorros.

Fadiga

As seguintes atividades resultam na perda de PF.

Participar de uma batalha

Qualquer batalha que dure mais de 10 turnos consome PF, um personagem gasta muita energia quando luta pela sua vida!

No final do combate fa?a um teste e HT com penalidade igual a base de carga do personagem.

  • Sem Carga:0

  • Carga Leve: -1

  • Carga Média: -2

  • Carga Pesada: -3

  • Carga Muito Pesada: -4

Se passar no teste, n?o tem nenhuma penalidade, se falhar, perderá PF igual a base de carga do personagem.

  • Sem Carga: 1 PF Perdidos

  • Carga Leve: 2 PF Perdidos

  • Carga Média: 3 PF Perdidos

  • Carga Pesada: 4 PF Perdidos

  • Carga Muito Pesada: 5 PF Perdidos

Caminhada e Corrida

Semelhante a os testes de participar de uma batalha, mas, aplicados de hora em hora de caminhada e de 15 em 15 segundos com corrida.

Fome e desidrata??o

Um ser humano normal tem que comer 3 vezes ao dia para se manter saudável, irá perder número de PF igual a quantidade de refei??es puladas no dia, esses PF n?o se regeneram com descansos até o personagem comer.

Se beber menos que 2 litro de água por dia, irá perder 1PF a cada 8 horas. Se beber menos que 1 litro, irá perder 1PF e 1PV adicional por dia, os PF perdidos devido a desidrata??o só podem ser recuperados após consumo de água seguido de um descanso.

Recupera??o de Fadiga

A cada 10 minutos descansando um personagem recupera 1PF, se estiver fazendo uma refei??o ele regenera 1PF adicional. Quando o personagem faz um descanso longo, ele recupera todos os seus PFs. 

Vantagens/Desvantagens Novas

Esperan?a (15 pts +5/lvl)

O personagem é capaz de inspirar positivamente a mente de outras pessoas. 

Esse efeito se manifesta de várias maneiras: um grito inspirador, composi??o física galanteadora ou até mesmo espanto divino ou uma beleza insuportável. 

Quando o personagem ativa essa habilidade, qualquer indivíduo aliado que o vir ou ouvir (escolha apenas um desses efeitos quando comprar a característica) irá se sentir inspirado pelas a??es do personagem, ganha um b?nus de 1+lvl da habilidade em testes para resistir Verifica??es de Panico, Intimida??es, Controles Mentais ou semelhantes, 

Os alvos ganham o b?nus durante um número de testes igual a 1+lvl da vantagem, caso ela n?o seja utilizada durante 15 minutos, o b?nus perde seu efeito. 

Essa vantagem só pode ser utilizada uma vez por dia, se usado em combate conta como uma a??o.

Virtude (30 Pts)

“Muitos caem diante do caos, mas n?o este. Hoje n?o.”

Um personagem que possui a vantagem virtude é extremamente focado e prospera nos momentos de maior estresse. 

Quando falhar em um teste de verifica??o de panico, anuncie um número, role um 1d6, se você acertar o número, seu personagem n?o tem os efeitos negativos da falha, se você errar, os efeitos do teste de panico se mantém.

Caso acerte o número, role mais 1d6 e receberá um destes efeitos abaixo baseado no resultado, os efeitos duram até o final do combate, se ocorrer fora de combate 5 minutos.

1 – Resoluto: B?nus de +3 em todas as suas defesas ativas e +4 em todos os testes para resistir nocautes e a morte.
2 – Corajoso: B?nus de +4 em todos os testes e disputas envolvendo Vontade, aplique o efeito da vantagem Esperan?a em todos os seus aliados, todos os inimigos fazem um teste de vontade, se falharem eles ficam paralisados por 1d6-3 turnos (mínimo 1 turno caso tire 0)

3 – Focado: B?nus de +2 em sua DX, nos próximos 4 ataques, resultados 8 ou menores no teste contam como acerto crítico.

4 – Poderoso: B?nus de +3 por dado de dano nos próximos 4 ataques.

5 – Vigoroso: Cure (PV/2)+1, 9RD ablativa.

6 – Escolha livremente qual b?nus quiser.

Virtude só pode ser utilizado uma vez por dia, um PJ n?o pode deliberadamente ou propositalmente tentar entrar em virtude pedindo para um aliado utilizar alguma habilidade com Aterrorizante ou Terror nele.

Maldi??o Carmesin (-40Pts)

"Esses dem?nios em enxame carregam uma praga perniciosa! Uma doen?a t?o virulenta, t?o insidiosa que é mais uma maldi??o do que uma mera doen?a."

Transmitida através do sangue amaldi?oado dos membros da Corte Carmesim, seja através de ferimentos, sexo, consumo direto do sangue, transfus?es, etc…

A maldi??o faz com que seu usuário sinta um apetite incontrolável por sangue humano e assim crie uma dependência pelo mesmo.

Se ainda n?o se “alimentou” de sangue humano no dia, o personagem sente os efeitos de A Sede, ele deve passar num teste de vontade com penalidade igual ao número de dias que está sem consumir sangue, se ele falhar, irá atacar o primeiro ser humano que ver na frente, se passar ele aguenta mais 24h sem precisar fazer o teste.

O personagem irá perder aleatoriamente 1 ponto de DX, HT ou ST todos os dias que n?o consumir o sangue, role 1d6, 1 e 2 para DX, 3 e 4 para HT, 5 e 6 para ST, esses pontos só podem ser recuperados após consumir sangue e saciar A Sede.

A Maldi??o Carmesim n?o tem cura natural conhecida, seria preciso um milagre de altíssimo nível para curá-la. Dizem que uma figura misteriosa conhecida como O Fanático tem a cura para a Maldi??o Carmesim.

Praga do Cogumelo (-20 Pts)

Uma praga repassada através das criaturas fungi encontradas em matagais, dizem que essa praga se originou quando os primeiros ocultistas e bruxas come?aram a ter mais interesse em manipular as for?as da natureza

Aquele que for infectado pela praga terá uma semana até se tornar uma criatura fungi, cada dia desenvolvendo características físicas e mentais que o puxam para longe da humanidade.

Fim do dia 1: Forma??o de pequenas crostas duras e secas em certos pontos da pele, desenvolve uma estranha vontade de comer terra.

Fim do dia 2: Aumento da área ocupada pelas crostas, o personagem come?ará a ouvir estranhas vozes em uma língua desconhecida.

Fim do dia 3: Cobertura completa do corpo por uma fina camada de crostas +2RD, personagem come?a a entender a língua desconhecida, -2 Vontade.

Fim do dia 4: Engrossamento da crosta +3RD, queda parcial de pelo pelo corpo inteiro, personagem come?a a ser persuadido pelas vozes e terá que fazer um teste de vontade para ignorá-las.

Fim do dia 5: Queda total de todos os pelos no corpo do personagem, crescimento de pequenos cogumelos por toda pele, -2 Vontade, se atacar uma criatura a partir desse ponto, o PJ pode passar a Praga do Cogumelo

Fim do dia 6: A cabe?a do PJ come?a a se transformar num cogumelo, o chapéu come?a a brotar do topo da cabe?a e o himênio está cegando ele parcialmente, ganha temporariamente a desvantagem Zarolho, -3 Vontade.

Fim do dia 7: Transforma??o completa, a mente e humanidade do personagem está perdida, agora ele é somente um escravo fungi.

A única maneira de curar a Praga do Cogumelo é ca?ando uma Virago Odiosa, extraindo os cogumelos em suas costas e fazendo um chá curativo a partir deles.

Aterrorizante (Limita??o -10%)

Toda vez que o personagem utilizar uma habilidade com a limita??o aterrorizante, ele irá automaticamente provocar um teste de panico em todos PJ a sua volta, se algum PJ estiver “acostumado” com a habilidade Aterrorizante, ele só entrará em panico no caso de uma falha crítica.

Umbral (Limita??o -15%)

Toda vez que o personagem ativar uma habilidade com a limita??o Umbral, ele irá apagar todas as fontes de luz em uma área equivalente área que sua habilidade afeta, sendo no mínimo 2m de raio

Iluminador (Amplia??o +50%)

As habilidades do personagem com esta amplia??o produzem luz t?o forte quanto a luz do sol, se utilizar essa habilidade em um ambiente escuro, o personagem ilumina o ambiente até o início de seu próximo turno tornando 0 a penalidade de visibilidade (Incluindo a do ataque original desta habilidade), se utilizado fora de batalha seria como um flash, a área da luz é equivalente a área afetada pela habilidade, sendo no mínimo 2m de raio.

Kits de personagem

Esse suplemento é fortemente inspirado em Darkest Dungeon, eu escolhi minhas 10 classes de personagem favoritas do jogo e transformei em Kits de personagem que podem ser utilizados para fazer PJs ou PMs, n?o é obrigatório usar um kit de personagem, eles n?o precisam ser utilizados exatamente como est?o descritos e podem ser modificados à vontade.

Leproso (85 Pts)

ST+7 (70) PV 0 (0)

DX-2 (-40)Vont + 1 (5)

IQ 0 (0)Per – 3 (-15)

HT+7 (70)PF -5 (-15)

Vantagens

Duro de Matar 3 (6)

Cura (Apenas em si mesmo, 15)

Hipoalgia (10)

Fé verdadeira (15)

Desvantagens

Aparência (Hediondo, -16)

Códgigo de Honra/Doutrinas Religiosas (-15)

Doen?a Contagiosa (-5)

Doente Terminal (Só pela lore mesmo)

Abomina??o (87 Pts)

ST-4 (-40) PV 0 (0)

DX 0 (0)Vont 0 (0)

IQ 0 (0)Per +2 (10)

HT -2 (-20)PF +2 (0)

Vantagens

Forma Alternativa (Aterrorizante -10%, 92)

Ataque Inato (Corros?o, 10/lvl, 20)

Terror (30 +10/lvl, 50)

Desvantagens

Avers?o (Escolha do Jogador, -10)

Complexo de culpa (-5)

Destruidor da vida (-10)

Horizontal (-10)

Depress?o Cr?nica (-15)

Forma Alternativa (87 Pts)

ST+ 10 (90) PV 0 (0)

DX 0 (0)Vont 0 (0)

IQ -6 (-120)Per +8 (40)

HT +5 (50)PF 0 (0)

Vantagens

Gigantismo (0)

Ataque Inato (Corros?o, 10/lvl)

Terror (23 +8/lvl, sempre ativo)

Garras (Longas e pontudas, Alcance 1m, +1 de dano por dado, 11pts)

Dentes (presas, gdp-1 perf, 2pts)

Golpeadores (Alcance c, +1 de dano por dado, 8pts)

Reflexos Em combate (15)

Desvantagens

Avers?o (Escolha do Jogador, -10)

Aparência (Monstruoso, -20)

Horizontal (-10)

Fúria (Teste 12, -10)

Cruzado (86 Pts)

ST+3 (30) PV +3 (6)

DX+1 (20)Vont + 4 (20)

IQ 0 (0)Per 0 (0)

HT+1 (10)PF 0 (0)

Vantagens

Esperan?a (15 +5/lvl)

Fé verdadeira (15)

Clericato (5)

Aben?oado (Feitos Heróicos, 10)

Ataque Inato (Queimadura, 5/lvl, luz divina)

Desvantagens

Intolerancia (Religi?o, -5)

Código de Honra/Doutrinas Religiosas (-15)

Fanatismo (-15)

Cleptomania (-15)

HoundMaster (83 Pts)

ST +1 (10) PV 0 (0)

DX 0 (0)Vont 0 (0)

IQ  0 (0)Per 0 (0)

HT 0 (0)PF 0 (0)

Vantagens

Aliado (20)

Atribula??o Stun, (Comum, Acompanhamento, 10/lvl, 20)

Atribula??o Assovio, (Base sensorial Audi??o +150%, Vulnerabilidade 2x +40%, 29/lvl, 58)

Desvantagens

Sadismo (-15)

Paranoia (-10)

Cachorro (72 Pts)

ST 16 (24) PV 0 (0)

DX 14 (48)Vont 12 (40)

IQ  4 (-120)Per 15 (55)

HT 14 (40)PF 0 (0)

Vantagens

Dentes (presas, 2)

Garras (cegas, 8)

Olfato Discriminatório (15)

Desvantagens

Manipuladores Precários (-30)

Horizontal (-10)

Antiquarian (85 Pts)

ST -4 (-40) PV 0 (0)

DX -4 (-80)Vont 0 (0)

IQ  +3 (60)Per 0 (0)

HT -4 (-40)PF 0 (0)

Vantagens

Super Sorte (100)

Sorte Impossível (60)

Defesas ampliadas (esquiva, 15)

Reflexos em combate (15)

Cura (30)

Ataque inato (corros?o 10/lvl, 10)

MT-1 (0)

Desvantagens

Cobi?a (-15)

Avareza (-10)

Hiperalgia (-10)

Covardia (teste 12, -10)

Buf?o (83 pts)

ST -2 (-20) PV 0 (0)

DX +3 (80)Vont 0 (0)

IQ  0 (0)Per 0 (0)

HT 0 (0)PF 0 (0)

Vantagens

Defesas ampliadas (esquiva, 15)

Reflexos em combate (15)

Atribula??o, Inspirar ( Apenas com instrumento -20%, ST de Golpe lvl 6 +30%, 11pts lvl, total 22)

Equipamento Característico (1)

Desvantagens

Trapaceiro (-15)

Distra??o (-10)

Sanguinolência (-10)

Vestal (82 Pts)

ST -2 (-20) PV 0 (0)

DX -2 (-40)Vont 0 (0)

IQ  +3 (60)Per 0 (0)

HT 2 (20)PF 0 (0)

Vantagens

Cura (cura pela fé +20%, efeito em área raio 4m +100%, área seletiva +20%, Total 72)

Atribula??o Stun, (Comum, 10/lvl, 20)

Aben?oado (Feitos heróicos, 10)

Clericato (5)

Desvantagens

Covardia (teste 12, -10)

Fanatismo (-15)

Código de Honra/Doutrinas Religiosas (-15)

Intolerancia (Religi?o, -5)

Ocultista (83 Pts)

ST -2 (-20) PV 0 (0)

DX -2 (-40)Vont 0 (0)

IQ  +3 (60)Per 0 (0)

HT 2 (20)PF 0 (0)

Vantagens

Cura (cura pela fé +20%, Pacto -25%, 28)

Muito Aben?oado (Pacto -25%, 16)

Sonda Mental (Pacto -25%, 16)

Bra?o Adicional, Tentáculo (Ativado e desativado a vontade +100%, comprido +100%, extra flexível +50%, pacto -25%, aterrorizante -10%, 32)

St bra?al (1 bra?o, tentáculo, 3/lvl, pacto-25%, 23 lvl10)

Desvantagens

Irritabilidade (teste 12, -10)

Magnetismo sobrenatural ( -15)

Código de Honra/Doutrinas Religiosas (pacto, -15)

Marca registrada (Complexa, pacto, -10)

HighwayMan (87 Pts)

ST 0 (0) PV 0 (0)

DX 2 (40)Vont 0 (0)

IQ  0 (0)Per 0 (0)

HT 0 (0)PF 0 (0)

Vantagens

Ataque Adicional (25/lvl, 25)

Atirador (25)

Reflexos em combate (15)

Destemor 3 (2/lvl, 6)

Boa forma (5)

Equipamento Característico (1)

Desvantagens

Luxúria (-15)

Distra??o (-15)

Plague Doctor (84 Pts)

ST -2 (-20) PV 0 (0)

DX -1 (-20)Vont +1 (5)

IQ  2 (40)Per 0 (0)

HT 2 (20)PF 0 (0)

Vantagens

Cura (doen?as, 30)

Curandeiro 2 (5/lvl, 10)

Dedos Verdes 2 (5/lvl, 10)

Ataque Inato 2 (Tóxico, 4/lvl, 8)

Atribula??o 1 (Base sensorial olfato +150%, 25/lvl, 25)

Equipamento Característico (1)

Desvantagens

Azar (-10)

Excesso de confian?a (-5)

Indeciso (-10)

Inimigos

Undeads

Undead Genérico

ST 12  PV 15 

DX 8 Vont 0 

IQ  0 Per 8 

HT 12PF 12

VEL 5DES 5 

Vantagens

Impossível de Matar 1

N?o Respira

Tolerancia a Ferimentos: N?o vivo

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Mentalidade de escravo

Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas

Perícias

Briga NH/8

Combate

Soco: 1d6-1, alcance C

Esquiva: 8

Undead Bruto

ST 18  PV 23 

DX 8 Vont 0 

IQ  0 Per 8 

HT 15PF 12 

VEL 5,75DES 5

Vantagens

Impossível de Matar 1

N?o Respira

Tolerancia a Ferimentos: N?o vivo

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Mentalidade de escravo

Gigantismo

Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas

Perícias

Briga NH/10

Combate

Soco: 1d6+2, alcance 1

Esquiva 8

Undead Soldado Bruto

ST 18  PV 23 

DX 8 Vont 0 

IQ  0 Per 8 

HT 15PF 12 

VEL 5,75DES 5

Vantagens

Impossível de Matar 1

N?o Respira

Tolerancia a Ferimentos: N?o vivo

RD:5 (Armadura)

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Mentalidade de escravo

Gigantismo

Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas

Perícias

Briga NH/10

Ma?a/Machado NH/10

Combate

Ma?a/porrete: 3d6+3, contus?o, alcance 2

Esquiva 8Aparar 8

Undead Soldado Comum

ST 12  PV 15 

DX 8 Vont 0 

IQ  0 Per 8 

HT 12PF 12 

VEL 5DES 5

Vantagens

Impossível de Matar 1

N?o Respira

Tolerancia a Ferimentos: N?o vivo

RD:2 (Armadura)

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Mentalidade de escravo

Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas

Perícias

Briga NH/8

Ma?a/Machado NH/10

Ou

Lan?a NH10

Ou

Espada (Qualquer tipo) NH/10

Escudo NH/12

Combate

Ma?a: 2d6+2, contus?o, alcance 1

Machado: 2d6+2, Corte, alcance 1

Espada: 2d6+1, Corte ou 1d6, Perf, alcance 1

Lan?a: 1d6+1, Perf, alcance 2

Esquiva 8Aparar 8Bloquear 9

Zombear (Miniboss)

ST 22  PV 26 

DX 12 Vont 0 

IQ  0 Per 10 

HT 15PF 15 

VEL 6,75DES 6

MT: 2

Vantagens

Impossível de Matar 1

N?o Respira

Tolerancia a Ferimentos: N?o vivo

RD:3 (Couro)

Garras Cegas

Presas

Ataque Constritivo

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Mentalidade de escravo

Gigantismo

Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas

Perícias

Briga NH/12

Rastrear NH/12

Combate

Garra: 2d6+4 cont

Mordida: 2d6-3 perf

Esquiva 9Aparar 9Bloquear NA

Vampiro Mestre (Boss)

ST 17  PV 17 

DX 15 Vont 12 

IQ  12 Per 12 

HT 13PF 13 

VEL 7DES 7

Vantagens

Impossível de Matar 2

N?o Respira

Tolerancia a Ferimentos: N?o vivo

RD:7 (Armadura)

Aparência: Lindo

Garras 

Presas

Mordida de vampiro LVL2

Domina??o

Posess?o

Voz Melodiosa

Forma alternativa (Lobo e Morcego)

Insubstanciabilidade (Custa fadiga)

Destemor 5

Telecinese 12

Dobra (Apenas curtas distancias)

Reflexos em Combate

Ataque Adicional

Ataque Inato 3, Queimadura (V?mito de sangue escaldante)

Detectar Vida

Vis?o no Escuro

Terror 5

Desvantagens

Apetite Incontrolável (Sangue Humano)

Avers?o (Símbolos Religiosos; 5 metros) 

Características Sobrenaturais (Sem Calor Corporal"', Sem Reflexo, Palidez*)

Dependência (Caix?o com solo da terra natal; Diário)

Drenagem (Sangue Humano; Ilegal)

Fraqueza (Luz do Sol; 1d6/minuto)

Maldi??o Divina (N?o pode entrar numa residência pela primeira vez sem ser convidado)

Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas

Perícias

Briga NH/15

Sabre NH/16

Escudo NH/16

Capa NH/15

Acrobacia NH/15

Acrobacia Aérea NH/15

Ocultismo NH/12

Teologia NH/12

Sex Appeal NH/18

Boemia NH/18

Lábia NH/14

Diplomacia NH/14

História NH/14

Ritual Religioso NH/14

Furtividade NH/15

Ataque Inato NH/15

Combate

Sabre: 3d6-1 Corte, 1d6+3 Perf, Alcance 1

Garras: 1d6+3 Corte, Alcance C

Presas: 1d6+1 Perf, Alcance C

Ataque Inato: 3d6 queimadura, alcance 10/100

Esquiva 11Aparar 12Bloquear 12

Vampiro Minion

ST 13  PV 13 

DX 13 Vont 12 

IQ  10 Per 12 

HT 11PF 11 

VEL 6DES 6

Vantagens

Impossível de Matar 1

N?o Respira

Tolerancia a Ferimentos: N?o vivo

RD:3 (Armadura)

Garras 

Presas

Mordida de vampiro LVL1

Forma alternativa (Morcego)

Destemor 3

Reflexos em Combate

Vis?o no Escuro

Desvantagens

Apetite Incontrolável (Sangue Humano)

Avers?o (Agua Corrente)

Avers?o (Alho)

Avers?o (Símbolos Religiosos; 5 metros) 

Características Sobrenaturais (Sem Calor Corporal"', Sem Reflexo, Palidez*)

Dependência (Caix?o com solo da terra natal; Diário)

Drenagem (Sangue Humano; Ilegal)

Fraqueza (Luz do Sol; 3d6/segundo)

Maldi??o Divina (N?o pode entrar numa residência pela primeira vez sem ser convidado)

Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas

Perícias

Briga NH/13

Sabre NH/13

Escudo NH/13

Acrobacia NH/13

Acrobacia Aérea NH/13

Ocultismo NH/12

Teologia NH/12

Lábia NH/12

Diplomacia NH/12

História NH/12

Furtividade NH/13

Combate

Sabre: 2d6-2 Corte, 1d6+1 Perf, Alcance 1

Garras: 1d6+2 Corte, Alcance C

Presas: 1d6 Perf, Alcance C

Esquiva 9Aparar 10Bloquear 10

Undead Bandeirante

ST 8  PV 10 

DX 10 Vont 0 

IQ  0 Per 8 

HT 12PF 12 

VEL 5,5DES 5

Vantagens

Impossível de Matar 1

N?o Respira

Tolerancia a Ferimentos: N?o vivo

RD:5 (Armadura)

Reviver (Atribula??o 3, vantagem, Vida extra, Base sensorial, apenas quando toca trombeta)

Impulso Perverso (Atribula??o 3, vantagem, ST de Golpe 4, Base sensorial, apenas quando toca trombeta)

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Mentalidade de escravo

Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas

Perícias

Briga NH/10

Ataque inato NH/18

Combate

Soco: 1d6-3, Contus?o, Alcance C

Esquiva 8Aparar: 8Bloquear: NA

O Necromante (Boss)

ST 18  PV 22 

DX 10 Vont 20 

IQ  20Per 20 

HT 17PF 17 

VEL 6,75DES 6

Vantagens

Impossível de Matar 2

N?o Respira

Tolerancia a Ferimentos: N?o vivo

RD:10 (Armadura)

Reviver Minion (Atribula??o 3, vantagem, Vida extra)

Invocar Minion (Aliado Invocável, Role 1d6, e consulte a tabela abaixo:

“1: Undead Genérico X2

2: Undead Soldado X2

3: Undead Bruto e Undead Genérico
4: Undead Soldado Bruto e Undead Soldado

5: Undead Bandeirante e Undead Soldado
6: Undead Soldado, Undead Bandeirante, Undead Soldado Bruto”)

Ataque Adicional 2

Terror 5

Raio da morte (Ataque inato 4, Tóxico)

Vis?o no Escuro

Forma de Sombras

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Vulnerabilidade 4x Armas/Habilidades Sagradas

Destruidor da Vida

Xenofilia

Perícias

Briga NH/12

Ataque inato NH/18

Combate

Soco: 1d6+2, Contus?o, Alcance C

Raio da Morte: 4d6, Tox, Alcance 10/100

Esquiva 9Aparar: 9Bloquear: NA

Undead Nobre

ST 8  PV 10 

DX 10 Vont 0 

IQ  0 Per 8 

HT 12PF 12 

VEL 5,5DES 5

Vantagens

Impossível de Matar 1

N?o Respira

Tolerancia a Ferimentos: N?o vivo

RD:1 (Armadura)

Cálice Tentador (Terror 3, Apenas com uso do cálice, necessita contato físico, bloqueado por RD)

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Mentalidade de escravo

Vulnerabilidade 2x Armas/Habilidades Sagradas

Perícias

Briga NH/10

Combate

Soco: 1d6-3, Contus?o, Alcance C

Esquiva 8Aparar: 8Bloquear: NA

Abomina??es

Guerreiro Suino

ST 15  PV 15 

DX 10 Vont 8 

IQ  5 Per 10 

HT 12PF 12 

VEL 5,5DES 5,5

Vantagens

RD:2 (Armadura)

Atribula??o 2 (Stun, acompanhamento corrente)

Cascos

Presas

Ambidestria

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Perícias

Briga NH/11

Ma?a/Machado NH/13

Kussari NH10

Combate

Chute Casco: 1d6+2

Machado: 2d6+2, contus?o, alcance 1

Kussari Ma?a: 2d6+3, Cont, alcance 1-4, acompanhamento atribula??o

Esquiva 8Aparar 8Bloquear NA

Percusionista Suino

ST 9  PV 11 

DX 10 Vont 11 

IQ  7 Per 10 

HT 9PF 9 

VEL 4,75DES 4

Vantagens

RD:1 (Armadura)

Tambores do Terror (Terror 1, Base sensorial audi??o) Tambores da Ira (Atribula??o, Base sensorial audi??o, Desvantagem Fúria)

Cascos

Presas

Ambidestria

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Perícias

Briga NH/11

Combate

Chute Casco: 1d6-1, alcance C

Porrete:  1d6, alcance C

Esquiva 8Aparar 8Bloquear NA

Centauro Suino(Miniboss)

ST 25  PV 30 

DX 10 Vont 8 

IQ  5 Per 10 

HT 15PF 15

VEL 6,25DES 6

MT 2

Vantagens

RD:7 (Armadura)

Cascos

Deslocamento Ampliado

Pernas Adicionais

Ataque Adicional

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Gigantismo

Fobias, altura

Perícias

Briga NH/13

Lan?a NH/13

Corrida NH/15

Combate

Chute Casco: 2d6+3

Lan?a de Justa: 2d6+5, perfura??o, alcance 4

Esquiva 9Aparar 10Bloquear NA

Suino epidemico

ST 8  PV 8 

DX 12 Vont 8 

IQ  5 Per 10 

HT 8PF 8

VEL 5DES 5

MT -2

Vantagens

RD:1

Super Salto

Ataque Inato 2 (Corros?o)

Atribula??o 3 (Doen?a contagiosa)

Presas

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Gigantismo

Perícias

Briga NH/13

Ataque Inato NH/13

Combate

Ataque Inato: 2d6 corros?o, alcance 10/100

Mordida: 1d6-3

Esquiva 9Aparar 10Bloquear NA

Shrieker (Boss)

ST 25  PV 25 

DX 17 Vont 8 

IQ  6 Per 12 

HT 12PF 12

VEL 7,5DES 7

MT 2

Vantagens

RD:7

Voo Alado

Terror 3

Bico afiado

Ataque Adicional 2

Reflexos em Combate

Defesas Ampliadas (esquiva)

Vis?o no Escuro

Garras

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Gigantismo

Covardia

Apetite Incontrolável (Gado)

Cobi?a

Vulnerabilidade 2x Venenos e Toxinas

Perícias

Briga NH/17

Ataque Inato NH/17

Acrobacia NH/17

Acrobacia Aérea NH/17

Combate

Bico, 2d6+1, perf, alcance 2

Garras, 2d6+3, cort, alcance 2

Esquiva 12Aparar 12Bloquear NA

Príncipe Suino(Boss)

ST 40  PV 50 

DX 10 Vont 10 

IQ  5 Per 12 

HT 15PF 15

VEL 6,25DES 0

MT 3

Vantagens

RD:8

Ataque Adicional

Hipoalgia

Duro de Matar 2

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Gigantismo

Fúria (Apenas após morte de wilbur)

Cegueira

Sem Pernas

Perícias

Briga NH/13

Ma?a/Machado de Duas m?os NH/13

Combate

Soco: 4d6+1 cont, alcance 3

Ma?a/Machado de Duas m?os: 7d6+2, perfura??o, alcance 4

Esquiva 9Aparar 9Bloquear NA

Wilbur (Boss)

ST 8  PV 8 

DX 12 Vont 10 

IQ  10 Per 10 

HT 8PF 8

VEL 5DES 5

MT -2

Vantagens

RD:1

Acabe com ele (Atribula??o lvl3, Base Sensorial Audi??o, Retira as penalidades de Cegueira do Príncipe Suíno no alvo)

Presas

Reflexos em Combate

Defesas ampliadas, esquiva

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Gigantismo

Perícias

Briga NH/13

Ataque Inato NH/13

Combate

Mordida: 1d6-3

Esquiva 11Aparar 10Bloquear NA

Carniceiro Devorador

ST 8  PV 8 

DX 12 Vont 10 

IQ  3 Per 10 

HT 10PF 8

VEL 5,5DES 5

MT -1

Vantagens

RD:3

Presas

Sentido de Vibra??o

Pernas Adicionais

Ataque Inato (Acompanhamento, Toxina, Cíclico Resistível)

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Sem Manipuladores

Cegueira

Perícias

Briga NH/13

Combate

Mordida: 1d6-3, Alcance

Veneno: 1d6 a cada 10m, (curável através de uma fórmula feita com o próprio veneno).

Esquiva 11Aparar NABloquear NA

Corte Carmesin

Condesa da corte carmesin (Boss)

ST 18  PV 23 

DX 12 Vont 15 

IQ  15 Per 15 

HT 13PF 13

VEL 6,25DES 6

MT 2

Vantagens

RD:7

Voo Alado

Terror 3

Ataque Adicional 2

Vis?o no Escuro

Pernas adicionais

A Sede (Atribula??o 4, Acompanhamento, doen?a contagiosa maldi??o carmesin, Roubo de Atributo, 5 ST e 5 DX)

Bico afiado

Aparência (Linda, somente antes da sede)

Garras

Carta de amor (Atribula??o, aliado Mosca da Corte Carmesin, 2 rodadas)

Desvantagens

Aparência (Monstruoso, somente após a sede)

Gigantismo

Apetite Incontrolável (sangue humano)

Cobi?a.

Luxúria

Perícias

Briga NH/15

Acrobacia NH/15

Acrobacia Aérea NH/15

Ocultismo NH/12

Teologia NH/12

Sex Appeal NH/18

Boemia NH/18

Lábia NH/14

Diplomacia NH/14

História NH/14

Ritual Religioso NH/14

Furtividade NH/15

Ataque Inato NH/15

Combate

Bico, 1d6+2, perf, alcance 2

Garras, 1d6+3, cort, alcance 2

Letra de Amor, 1d6 spawn aliado

Pós a Sede

Bico, 2d6+1, perf, alcance 2

Garras, 2d6+2, cort, alcance 2

Esquiva 10Aparar 10Bloquear NA

Mosca da Corte Carmesin

ST 6  PV 6 

DX 15 Vont 4 

IQ  4 Per 9 

HT 8PF 8

VEL 5,75DES 5

MT -2

Vantagens

Voo Alado

Pernas adicionais

A Sede (Atribula??o 2, Acompanhamento, doen?a contagiosa maldi??o carmesim, Roubo de Atributo, 2 ST e 1 DX)

Bico afiado

Garras

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Apetite Incontrolável (sangue humano)

Bestial

Perícias

Briga NH/15

Acrobacia NH/15

Acrobacia Aérea NH/15

Defesas ampliadas (esquivas)

Combate

Bico, 1d6-4, perf, alcance c

Pós a Sede

Bico, 1d6-2, perf, alcance c

Esquiva 9Aparar NABloquear NA

Suplicante da Corte Carmesin

ST 10  PV 10 

DX 11 Vont 10 

IQ  10 Per 10 

HT 10PF 10

VEL 5,25DES 5

Vantagens

A Sede (Atribula??o 3, Acompanhamento, doen?a contagiosa maldi??o carmesim, Roubo de Atributo, 2 ST e 1 DX)

Presas

ST de Golpe 4 (Mordida)

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Apetite Incontrolável (sangue humano)

Perícias

Briga NH/11

Combate

Mordida, 1d6, perf, alcance c

Pós a Sede

Bico, 1d6+1, perf, alcance c

Esquiva 9Aparar NABloquear NA

Nobre Genérico da Corte Carmesin

ST 10  PV 10 

DX 11 Vont 13 

IQ  13Per 13 

HT 10PF 10

VEL 5,25DES 5

Vantagens

A Sede (Atribula??o 3, Acompanhamento, doen?a contagiosa maldi??o carmesim, Roubo de Atributo, 2 ST e 1 DX)

Presas

Desvantagens

Aparência (Monstruoso, somente após a Sede)

Apetite Incontrolável (sangue humano)

Perícias

Briga NH/11

Qualquer Arma de Esgrima NH/12

Combate

Rapieira, 1d6+1, perf, alcance 1,2

Sabre, 2d6-2, Cort, 1d6+1, Perf alcance 1

Esquiva 9Aparar NABloquear NA

Criaturas Fungi

Gigante Impuro(Miniboss)

ST 33  PV 33 

DX 8 Vont 8

IQ  8 Per 8 

HT 16PF 16

VEL 6DES 7

MT 3

Vantagens

Esporos da confus?o (Atribula??o 2, ataque em área, raio 6m, área seletiva, Base Sensorial Olfato, Causa efeitos semelhantes aos de “Atacante n?o enxerga Nada”)

Esporos Venenosos (Ataque inato 2, ataque em área, raio 6m, área seletiva, Toxinas, base sensorial, Cíclico Resistível)

Imunidade a Venenos

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Sem vis?o periférica

Apetite incontrolável (Qualquer tipo de carne)

Vulnerabilidade 2x Fogo

Perícias

Briga NH/10

Ataque Inato NH/10

Ma?a/Machado NH/11

Combate

Porrete, 6d6+3, Cont, alcance 3

Soco, 3d6+2, Cont, alcance 2

Esporos Venenosos, 2d6, tox, alcance 10/100

Esquiva 9Aparar 8Bloquear NA

Fungi Rasgador

ST 13  PV 13 

DX 7 Vont NA

IQ  NA Per 8 

HT 12PF 12

VEL 4,75DES 4

Vantagens

Sentido de Vibra??o

Tolerancia a Ferimentos, Homogêneo

Duro de Matar 2

Praga do Cogumelo (Atribula??o 1, Acompanhamento, aplica permanentemente Praga do Cogumelo)

Mentalidade de Colmeia

Imunidade a Venenos

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Cegueira

Vulnerabilidade 2x Fogo

Mentalidade de Escravo

Perícias

Briga NH/10

Combate

Soco, 1d6, Cont, alcance C

Esquiva 8Aparar 8Bloquear NA

Artilharia Fungi

ST 7 PV 7 

DX 12 Vont NA

IQ  NA Per 8 

HT 10PF 12

VEL 5,5DES 5

MT:-2

Vantagens

Sentido de Vibra??o

Praga do Cogumelo (Atribula??o 1, Base sensorial Olfato, aplica permanentemente Praga do Cogumelo)

Esporos Venenosos (Ataque inato 1, ataque em área, raio 6m, área seletiva, Toxinas, base sensorial, Cíclico Resistível)

Bomba de Fuma?a (Atribula??o 1, ataque em área, raio 6m, Base Sensorial Olfato, Causa efeitos semelhantes aos de “Atacante n?o enxerga Nada”)

Imunidade a Venenos

Mentalidade de Colmeia

Sentido de Vibra??o

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Cegueira

Vulnerabilidade 2x Fogo

Mentalidade de Escravo

Perícias

Briga NH/10

Ataque Inato NH/12

Combate

Soco, 1d6-3, Cont, alcance C

Esporos Venenosos, 1d6, tox, alcance 10/100

Praga do Cogumelo, Alcance 10/100

Esquiva 8Aparar 8Bloquear NA

Virago Odiosa (Miniboss)

ST 13  PV 13 

DX 8 Vont 16

IQ  16 Per 16

HT 11PF 11

VEL 4,75DES 4

Vantagens

Vodoo Fungi (Atribula??o 3, Diminui??o de atributo, personagem perde 1d6 ST, HT ou DX)

Esporos Anabólicos (Atribula??o 3, ataque em área, raio 6m, área seletiva, Vantagem, base sensorial, ST de golpe 4, Reflexos em Combate)

Da morte vem a vida (Invocar aliado Fungo Necrótico, apenas se tiver um cadáver disponível)

Esporos Mentais (Controle mental, Base sensorial olfato)

Imunidade a Venenos

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Sanguinolência

Sadismo

Vulnerabilidade 2x Fogo

Perícias

Briga NH/8

Vodoo Fungi NH/14

Esporos anabólicos NH/18

Faca NH/10

Combate

Faca, 2d6-4 Cort, 1d6-1 Perf, alcance C, 1

Soco, 1d6+2, Cont, alcance c

Esquiva 9Aparar 8Bloquear NA

A Bruxa (Boss)

ST 21  PV 22 

DX 10 Vont 16

IQ  16 Per 16

HT 11PF 11

VEL 5,25DES 5

MT:+1

Vantagens

Vodoo Fungi (Atribula??o 3, Diminui??o de atributo, personagem perde 1d6 ST, HT ou DX)

Provem a Sopa (Terror 4)

Ataque Adicional 2

Equipamento Característico (Caldeir?o [conta como escudo grande] e Colher)

Dedos verdes 10

RD:3 Pele

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Sanguinolência

Sadismo

Perícias

Briga NH/12

Vodoo Fungi NH/15

Ma?a/Machado NH/16

Escudo NH/16

Luta Greco Romana NH/14

Combate

Colher, 4d6+3 Cort, 1d6-1 Perf, alcance, 1

Soco, 2d6, Cont, alcance c

Esquiva 9Aparar 11Bloquear 14

O Caldeir?o (Boss)

ST NA PV 40 

DX NA Vont NA

IQ  NA Per NA

HT 20PF NA

VEL 0DES 0

MT:+2

Vantagens

RD:100 Ablativa

Carga útil 20

Pra dentro do Caldeir?o (A Bruxa pode segurar um PJ de até MT2 e jogá-lo dentro do caldeir?o, ele instantaneamente toma 2d6+2 de dano de queimadura e perde a a??o do seu turno, no início do turno seguinte, o personagem pode tentar fazer um teste de DX ou ST com -2 de modificador para tentar sair do Caldeir?o, caso ele consiga, ele pode fazer sua a??o normalmente, se ele falhar, toma mais 2d6+2 de dano e o processo se repete)

Esse item conta como Escudo Grande, +3 em bloqueio e pesa 20 kg

Desvantagens

Objeto Inanimado

Perícias

Combate

Pra dentro do Caldeir?o , 2d6+2, Queimadura, alcance C

Esquiva NAAparar NABloquear NA

Fungo Necrótico

ST 7 PV 7 

DX 12 Vont NA

IQ  NA Per 10 

HT 10PF 10

VEL NADES NA

MT:-2

Vantagens

Tolerancia a Ferimentos: Homogêneo

Sentido de Vibra??o

Esporos Anticura (Bloqueia todos os efeitos de cura, áura, raio 6m, base sensorial)

Esporos Venenosos (Ataque inato 1, ataque em área, raio 6m, área seletiva, Toxinas, base sensorial, Cíclico Resistível)

Imunidade a Venenos

Mentalidade de Colmeia

Sentido de Vibra??o

Desvantagens

Aparência (Monstruoso)

Cegueira

Vulnerabilidade 2x Fogo

Mentalidade de Escravo

Sem pernas

Perícias

Ataque Inato NH/10

Combate

Esporos Venenosos, 1d6, tox, alcance 10/100

Esquiva NAAparar NABloquear NA

Humanos

Mercenário Degolador

ST 12  PV 12 

DX 8 Vont 9 

IQ  9 Per 9 

HT 12PF 12 

VEL 5DES 5

Vantagens

RD:5 (Armadura)

Ambidestria

Desvantagens

Cobi?a

Avareza

Perícias

Briga NH/10

Espadas Curtas NH/11

Ataque com duas Armas NH/11

Sacar Rápido (Espadas)

Dano

Espada: 1d6+2, Corte ou 1d6-1, Perf, alcance 1

Soco: 1d6-1, Cont, Alcance C

Esquiva 8Aparar 8Bloquear NA

Mercenário Degolador (Varia??o Elite)

ST 17  PV 17 

DX 10 Vont 11 

IQ  11Per 11 

HT 14PF 14 

VEL 6DES 6

Vantagens

RD:10 (Armadura)

Ambidestria

Ataque Adicional

Desvantagens

Cobi?a

Avareza

Perícias

Briga NH/12

Espadas Curtas NH/14

Ataque com duas Armas NH/14

Sacar Rápido (Espadas)

Dano

Espada: 3d6-1, Corte ou 1d6+2, Perf, alcance 1

Soco: 1d6+2, Cont, Alcance C

Esquiva 9Aparar 10Bloquear NA

Mercenário Fuzileiro

ST 9  PV 9 

DX 13 Vont 9 

IQ  9 Per 9 

HT  8PF 8 

VEL 5,25DES 5

Vantagens

RD:3 (Armadura)

Desvantagens

Cobi?a

Avareza

Perícias

Briga NH/13

Armas de Fogo (Mosquete) NH/14

Armas de fogo (Pistola) NH/13

Sacar Rápido (Pistola)

Dano

Fusil Ordinaire: 3d6, ROF 1(40), Alcance 75/750, ACC 1, Extremamente Perfurante (2x o dano que passar na RD)

Dragoon Pistol, Light: 1d6-1, ROF 1(20), Alcance 45/490, ACC1,  Muito Perfurante (1,5x o dano que passar na RD)

Esquiva 8Aparar NABloquear NA

Mercenário Fuzileiro (Varia??o Elite)

ST 13  PV 13 

DX 17 Vont 12 

IQ  12 Per 12

HT  11PF 10 

VEL 7DES 7

Vantagens

RD:7 (Armadura)

Atirador

Desvantagens

Cobi?a

Avareza

Perícias

Briga NH/17

Armas de Fogo (Mosquete) NH/18

Armas de fogo (Pistola) NH/17

Sacar Rápido (Pistola)

Dano

Fusil Ordinaire: 3d6, ROF 1(40), Alcance 75/750, ACC 1, Extremamente Perfurante (2x o dano que passar na RD)

Dragoon Pistol, Light: 1d6-1, ROF 1(20), Alcance 45/490, ACC1,  Muito Perfurante (1,5x o dano que passar na RD)

Esquiva 10Aparar NABloquear NA

Mercenário Bruto

ST 17  PV 18 

DX 10 Vont 9 

IQ  9 Per 9 

HT  13PF 13 

VEL 5,75DES 6

MT+1

Vantagens

RD:7 (Armadura)

Ambidestria

Ataque Adicional

Desvantagens

Cobi?a

Avareza

Gigantismo

Sanguinolência

Sadismo

Perícias

Briga NH/13

Armas de fogo (Pistola) NH/10

Chicote NH/14

Sacar Rápido (Chicote)
Sacar Rápido (Pistola)

Dano

Soco:1d6+2, Cont, Alcance C.

Dragoon Pistol, Light: 1d6-1, ROF 1(20), Alcance 45/490, ACC1,  Muito Perfurante (1,5x o dano que passar na RD)

Chicote:  3d6-3(0,5), Contus?o, Alcance 1, 2, +2 de dano  e -4 NH se estalar, todo golpe de chicote é doloroso fazer teste de Vontade caso acerte m?o ou bra?o para n?o largar, B?nus de +2 para desarmar, Pode envolver o personagem com -4 NH

Esquiva 8Aparar 8Bloquear NA

Mercenário Vvulf (Boss)

ST 23  PV 25 

DX 10 Vont 13 

IQ  13 Per 13 

HT  16PF 16 

VEL 6,5DES 7

MT+1

Vantagens

RD:13 (Armadura)

Ambidestria

Ataque Adicional 2

Deslocamento Ampliado

Desvantagens

Cobi?a

Avareza

Gigantismo

Perícias

Briga NH/13

Arremesso NH/14

Escudo NH/18

Dano

Soco:2d6+1, Cont, Alcance C.

Bomba de Pólvora Negra: 3d6, cont ex [1d6], Alcance até 80

Golpe com Escudo: 2d6+1, cort, Alcance 1.

Esquiva 9Aparar 9Bloquear 15

Louco

ST 10  PV 10 

DX 10 Vont NA 

IQ  12 Per 12 

HT  10PF 10 

VEL 5DES 5

Vantagens

Terror (Ataque em área raio 4m, área seletiva)

Desvantagens

Fantasias

Fanátismo

Perícias

Briga NH/10

Dano

Soco:1d6-1, Cont, Alcance C.

Esquiva 8Aparar 8Bloquear NA

Mercenário Canhoneiro (Boss)

ST 15 PV 15 

DX 12 Vont 11

IQ  11 Per 11

HT 13PF 13

VEL 0DES 0

Vantagens

Atirador

RD: 9 Armadura
Reflexos em Combate

Defesas Ampliadas: Esquiva

Desvantagens

Cobi?a

Avareza

Perícias

Canhoneiro NH/16

Bast?o NH/12

Combate

Pil?o Mercenário: 13d6+2, Muito perfurante, Alcance 130/1200.

Tocha: 1d6+4, 2d6+4, Queimadura, Alcance 1,2.

Esquiva 11Aparar 10Bloquear NA

O Mundo e a Lore

Fantasia, Sobrenatural e Magia

O cenário de Darkest Fantasy possui sua dose de fantasy, mas, diferente de cenários mais clássicos, este possui uma dose reduzida, especialmente para os players, o objetivo do cenário é quase como se fossem humanos excepcionais lutando contra o sobrenatural.

Em um cenário comum de Fantasy, magia s?o as regras do universo e os magos s?o aqueles que possuem o conhecimento para manipular tais regras a sua vontade, esse conceito deixa muito poder concentrado na m?o de um indivíduo, um mago que pode criar água, invocar lacaios, criar luz, regenerar membros, etc… sem nenhum efeito colateral fora “Ficar sem mana” seria algo que quebraria o cenário.
Em vez disso os efeitos “mágicos” do jogo se d?o através de entidades super poderosas, cada uma com seus objetivos, cren?as e valores, o poder destas é tanto que elas conseguem impor sua vontade sob as regras do universo e imbuir de poder certos indivíduos seletos que seguem tais cren?as.

As Entidades

As entidades deste cenário foram o que moldaram o mundo, cada uma com seus valores, objetivos e poderes individuais. As entidades agem por benefício próprio e nunca “pelo bem maior” a menos que elas sejam o “bem maior”, elas auxiliam a ra?a humana em troca de auxílio para alcan?ar tal objetivo.

O Cora??o das Trevas

O Cora??o das trevas é a principal e mais forte entidade do universo. Progenitora da vida neste universo, pai e m?e, alfa e ?mega, o criador e o destruidor de tudo. Ele representa a personifica??o das for?as sobrenaturais responsáveis pela corrup??o da Costa Carmesim e de todos que vivem lá. 

“Eis o cora??o do mundo! Progenitor da vida, pai e m?e, alfa e ?mega! Nosso criador … e nosso destruidor.”

é uma divindade adormecida, etérea e onipresente que se manifesta através dos delitos da humanidade e até mesmo de outras entidades, você pode atrasar o Cora??o das Trevas, mas, nunca pode realmente para-lo. 

“A carne é imortal, é eterna! Ore para que n?o tome uma forma muito hedionda ..

é o ser que é reverenciado pelos cultistas escondidos nas masmorra mais escuras que, sob a influência de seu poder cósmico, se tornam entidades distorcidas de múltiplas bocas, olhos e apêndices com tentáculos.
Sua influência é t?o terrível que os habitantes de pequenas fazendas perto de esconderijos cultistas aparecer?o momentaneamente desfigurados da mesma maneira que os “cultistas ascendidos”.

“A carne é fluida – pode ser alterada, remodelada e refeita!”


O Cora??o das Trevas se alimenta de vida e carne, “Da carne tu veio e para carne voltarás”, os cultistas do Cora??o das Trevas acreditam que todos s?o parte de um “todo maior”, voltando para a no??o da entidade ser o progenitor da vida, eles ir?o sacrificar vidas (até mesmo suas próprias) com prazer para acordar o Cora??o das Trevas. é dito que quando o Cora??o das Trevas sair de seu estado adormecido ele irá consumir a vida restante e recome?ar o ciclo cósmico da cria??o.

“A vida se alimenta da vida. Na sua mesquinha busca pela reden??o, você consome aqueles que se unem à sua causa e, ao fazê-lo, fortalece a Coisa – acelerando o fim! é assim que deve ser … é por isso que você está aqui.

Estamos acorrentados aqui para sempre, você e eu, no fim do mundo. Liberte-se, desperte a Coisa e abrace o hediondo cósmico inefável que vive dentro de todos nós..”

Shambler


Existem contos antigos entrela?ados no folclore de todas as ra?as e culturas de um tempo impossível antes da luz do sol e do dia, quando a noite reinava sozinha e o mundo estava coberto de criaturas das trevas, mas, dizem que no início do primeiro dia, todas essas criaturas da noite pereceram. 

Em um último esfor?o alimentado por uma mistura de ódio e instinto por sobrevivência, antes de serem aniquiladas, as mais fortes criaturas das trevas misturaram sua essência vital mais profunda e jogaram ela sob o cadáver fresco de uma grávida, o ódio foi tanto que chegou no feto já perecido e o reviveu, imbuindo-o com a essência mais pura da noite, daí nasceu o Shambler.

“Eis a malignidade infinita das estrelas!”


A Incorpora??o do mal, Shambler se deleita com sua malevolência, ele incorporou o papel primordial do Terror Noturno, o “bicho-pap?o”, e enquanto houver medrosos, ele é o espectro convocado para aterrorizá-los. Esse é um papel que ele aprecia, perseguindo os incautos, os indefesos, aqueles que se afastaram dos caminhos iluminados ou negaram as advertências de suas comunidades. Shambler serve como prova viva de que o pior pesadelo de toda crian?a … é verdadeiro.

"O sacrifício da luz é o port?o para a ruína!”

A influência do Shambler é tanta que o mesmo roubou para si parte das terras da Costa Carmesim, as Terras Assoladas s?o seu território, lá n?o existe ciclo de dia e noite, o sol n?o é bem vindo naquelas terras, um flashback para os tempos antigos impossíveis da noite permanente.

Ezalor, O Guardi?o da Luz

O Cavaleiro Branco, Ezalor cavalga sobre um cavalo pálido, trazendo consigo a esperan?a e a for?a de mil sóis explodindo. 

Esse Guardi?o da Luz, há muito tempo trouxe a balan?a para o mundo dos humanos, da primeira vez que Ezalor Cavalgou sob as terras dos homens apenas existia escurid?o, ele ent?o trouxe consigo o Primeiro Dia e a extermina??o de todas as criaturas da noite.

“Dizem que fui eu quem carregou a primeira luz no universo. 

Eles podem estar certos, n?o me lembro bem.”

 – Ezalor, o Guardi?o da Luz

Ezalor é uma figura adorada por basicamente toda civiliza??o Humana, ele é a entidade que permitiu que a humanidade evoluísse, deixando assim de ser comida de monstros noturnos e passando a ser a espécie dominante do planeta.

Seus valores e vis?es giram em torno da paz, honestidade, disciplina e cooperatividade, infelizmente muitos utilizam e interpretam sua imagem e mensagem erroneamente, pregando falsos dogmas apenas por benefício próprio, aqueles que realmente seguem o caminho da luz conseguem a ben??o do cavaleiro branco, adquirindo uma investidura de poderes sobrenaturais para ajudar as comunidades e banir o mal.

“Um poder que se tornou senciente no início do universo, 

e agora cavalga em todos os planos ao mesmo tempo, 

um passo à frente do caos, levando seu presente consigo. “

Sua majestosa verdade está oculta sob a aparência externa de um velho levemente vacilante que mal fica na sela. No entanto, quando confrontado com o desafio do caos, ou das for?as das trevas, sua luz primordial explode, e todo o seu poder é revelado, transformando-o novamente em uma for?a a ser reconhecida, O Guardi?o da Luz.

Grupos de Poder

O Conselho dos 7

A capital da Costa Carmesim é regida por 7 grandes casas nobres, estas s?o representantes das 7 originárias famílias que juntaram for?as após o nascer do Primeiro Dia e construíram a funda??o que hoje é a Cidade.

Cada casa tem responsabilidades administrativas sob certos poderes e aspectos da sociedade, seguem a seguir:

Casa de Astora: Responsável pela prote??o das terras de Domumalus.

Casa de Gwyn: Responsável pelo exercício e execu??o das leis.

Casa de Catarina: Responsável pela área de pesquisa científica e tecnologia.

Casa de Anastacia: Responsável pela administra??o e distribui??o de recursos públicos.

Casa de Vinheim: Responsável pela elabora??o de leis.

Casa de Carim: Responsável pelas rela??es entre outras cidades e países, também responsável pela taxa??o de impostos.

Casa de Londran: Responsável pelo exercício e propaga??o da fé e rituais religiosos.

O Conselho dos 7 é o poder político supremo da Costa Carmesim, eles dizem seguir valores e tradi??es passadas pelo Cavaleiro Branco, mas, muitos dizem que o poder corrompeu as inten??es do conselho e que este está mais fraco e fragmentado do que nunca, o cheiro de uma guerra civíl está no ar.

A Corte Carmesim

A Corte Carmesim é um grupo presente em toda a metade norte do território da Costa Carmesim, originalmente criado por famílias burguesas que invejavam o Conselho dos 7 e por n?o fazer parte da funda??o da capital, sentiam-se injusti?ados de n?o poder intervir e opinar em decis?es que regeriam o destino da sociedade.

A Corte Carmesim é um conjunto de burgueses de todos os tipos, eles agem como uma espécie de irmandade secreta e privada, ainda com o desejo de controlar e influenciar a sociedade a sua vis?o, mas, fazendo isso escondido em meio às trevas, por serem os detentores primários da maioria dos recursos da sociedade, eles conseguem fazer o mesmo de forma excepcional.

A Corte Carmesim é uma sociedade secreta, apenas aqueles que foram escolhidos pelo grupo e concluíram o rito de passagem podem se considerar membros. Oficialmente ela n?o existe, mas, boatos correm pelas partes escuras da cidade sob uma conex?o perigosa envolvendo a Corte Carmesim (Ver a aba Perigos para mais informa??es).

Os Cavaleiros do Sol

Os Cavaleiros do Sol s?o um grupo de elite da Casa de Astora, os protetores mais brilhantes de toda Costa Carmesim, aqueles que s?o puros de cora??o e tem uma fé verdadeira, esses guerreiros do Sol conseguem canalizar as for?as do Guardi?o da Luz através de uma investidura de poder, todos eles seguem uma vida simples baseada em ascetismo.

Possuem um vasto conhecimento em artes do oculto e como combatê-las, quando surge algum tipo de problema sobrenatural a for?a tarefa dos Cavaleiros do Sol estará lá para proteger os inocentes e purgar os malfeitores hereges da face da Costa Carmesim

N?o se engane, além de aptos no combate e em conhecimentos acadêmicos, s?o ótimos ca?adores e investigadores, normalmente andando em grupos de 2 a 4 integrantes, esses pequenos esquadr?es de elite s?o chamados muitas vezes para resolver casos bizarros e tra?ar um caminho até sua origem.

Os Cavaleiros do Sol s?o uma organiza??o secreta, oficialmente eles n?o existem nem para as outras 6 casas do Conselho dos 7, sempre s?o instruídos a agirem de maneira discreta e cautelosa.

Tenebris Oculi

Conhecimento é poder e eles tem um poder exclusivo que apenas aqueles que ousam se aventurar nas mais escuras estradas alcan?am, adoradores do estranho e do bizarro, essas almas perdidas e doentes seguem o caminho sombrio da entidade Shambler, seu grupo é difuso por toda Costa Carmesim, mas, a grande maioria se concentra na cidade de Meridionalis devido a sua proximidade das Terras Assoladas

.

Por mais que sigam uma entidade “maligna”, n?o s?o “malignos” por natureza, muitos deles v?o atrás do conhecimento escondido e oculto nas estrelas da noite que apenas o Progenitor do Escuro pode prover. 

Esses homens e mulheres perturbados realizam os servi?os e deveres dogmáticos da noite em troca de conhecimentos e habilidades exclusivas, caminhos para quebrar as regras da realidade, mas, a sede por conhecimento destes é sem fim e muitos acabam dependentes e presos em seus votos.

Tenebris Oculi vivem vidas isoladas da sociedade em geral, muitos s?o vistos como “esquisit?es” ou “psicopatas” pela grande maioria da popula??o. Os únicos momentos em que um servo da noite tem algum tipo de intera??o social fora de sua ocupa??o profissional é com outro de seu grupo, normalmente em reuni?es com propósitos ritualísticos (normalmente sacrificiais) ou simplesmente para trocar conhecimentos. 

A maioria s?o professores, livreiros, cientistas e médicos que tinham ambi??o demais, fome por conhecimento grande demais e acabaram perdendo sua humanidade num caminho sem volta, aos poucos expandindo a zona das Terras Assoladas, trazendo de volta A Escurid?o para a Costa Carmesim.

As M?os do Destino

A Costa Carmesim

Vis?o Geral

As aventuras do cenário ir?o se passar aqui, a Costa Carmesim é uma regi?o completamente atormentada pelo caos, corrompida pelas ambi??es profanas dos seres humanos e controlada por entidades que tratam seus valores desprezíveis e vis?es de mundo dogmáticas como lei, levando as massas a um fanatismo obstinado e à necessidade de fazer coisas terríveis em nome da justi?a.

Pontos de Interesse

  • O Matagal:

  • Buraco pe?onhento:

  • Prados:

  • Carrasco Sufocante:

  • Picos Salairum:

  • Terras Assoladas:

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