The Lost Pegasus

The lost pegasus

A.k.a. hoe ik voor Sinterklaas D&D introduceerde aan mijn familie

The ambush

Het is opvallend druk op de Fallen Knight Trail. Op het normaal vrijwel lege pad rijdt nu een lange stoet aan wagens, paarden en bontgekleurd volk. Op meerdere wagens is een steigerend gevleugeld paard met daaronder de naam ‘The Illustrious Circus’ met geschilderd. Het koudste seizoen is duidelijk aangebroken. De bomen zijn kaal en de grond is bedekt met een laagje sneeuw. Het bos weet de koude wind voor een groot deel buiten te houden, maar het is nog steeds fris genoeg om je eigen adem te zien. De zon staat alweer laag aan de hemel in de grijze lucht.

Het circus is al de hele dag onderweg en ze hopen snel het volgende dorp te bereiken. De meeste reizigers zijn inmiddels al wel uitgepraat en zitten onder warme, wollen dekens voor zich uit te turen. 

Een luid gekraak klinkt. De bestuurder van de voorste wagen weet net op tijd zijn paarden stoppen terwijl een enorme boom voor hen op de weg valt. De vredige stilte maakt plaats voor paniek terwijl ook achter de stoet een boom omvalt en de weg blokkeert. 

Gimble, Orsik, Krusk en Araiia, jullie zitten in de voorste wagen, de woonwagen van Brynn, de circusdirecteur. Krusk zit voorin op de bok en heeft de teugels van de twee grote paarden vast. Gimble en Orsik zitten in de wagen en leggen ge?rriteerd hun spelkaarten op tafel. Araiia, jij was tot de vallende boom in gesprek met Brynn.

De tweede wagen is een opslagwagen. Mamma Seipora heeft de teugels in handen van de zwart-witte tinker die voor de wagen loopt. In de wagen zitten Marah en Echo, die alert naar de omgeving luisteren.

Kleine metalen voorwerpen klinken terwijl ze de grond raken. Ze verspreiden een paarse rook door de hele stoet heen. Iedereen die het inademt moet een con-save maken met een DC van 10. In combat zullen ze deze aan het begin van elke ronde her-rollen tot ze allemaal in slaap zijn gevallen. De rook is weg na 10 combat rondes of 1 minuut.

Zodra het merendeel in slaap gevallen is zullen zo’n 15 kobolds de stoet in trekken. De helft hiervan lijkt gericht te zijn op de dierenverblijven, de andere helft houdt de stoet in de gaten. Ze zijn niet uit op een gevecht maar zullen wel dreigen en zich verdedigen. 

Alle kobolds trekken zich terug wanneer hoorngeschal klinkt.

De vermissing

Of de spelers nou in slaap zijn gevallen of de kobolds zich hebben teruggetrokken: ze zullen een gillende vrouw bij de dierenverblijven horen. “Hij is weg! Ze hebben hem meegenomen!” zullen ze horen. Bij nader onderzoek zullen ze ontdekken dat de kobolds de trots van het circus hebben meegenomen: de pegasus Amastacia. 

Verzorgster Yuldrin smeekt ze om de pegasus terug te vinden. Ook Brynn Gemblossom, directeur van het circus, stelt voor dat een groep de pegasus terug zal vinden. Hij kiest de spelers uit om op onderzoek te gaan.

Met een DC10 survival/investigation check zullen de de voetsporen van de pegasus en de kobolds vinden. Een succesvolle DC15 nature zal ze de juiste locatie van de grot geven waar de kobolds naartoe vertrokken zijn.

The kobold caves

De grot is verstopt achter een gordijn van gevlochten gras en andere planten. In de grot staan vier goblins die bijna meteen een gang in vluchten en een goed beveiligde stenen deur achter hen laten neervallen. Er is maar één weg: een grote gang rechtdoor.

Deze gang leidt naar een splitsing van drie gangen. Boven de ingang van de middelste gang hangt een bord met: “- Indringer wees voorbereid. Gevaar ligt op de loer. Een doolhof met logica noch tijd. Maar er is altijd een retour…” 

De tunnels zijn een puzzel, het nemen van de verkeerde brengt hen terug naar het begin. Alleen de juiste volgorde brengt hen op het einde: Links, rechts, rechts.

Met de juiste weg komen ze uit bij een luxe houten deur. De deur zit op slot.

Het slot

De deur leidt naar een grote, goed-gevulde kamer. De wanden staan vol met boekenkasten en er staan tafels vol met bruisende, gekleurde drankjes en papieren. In de hoek staat een grote, houten kooi met daarin een doodsbang, gewond, wit paard met vleugels. Bij de kooi is een man druk bezig om figuren te schilderen met rode verf. Hij kijkt verschrikt op. De man heeft een ingevallen gezicht en lange, donkere lokken die hier en daar al grijs beginnen te worden. Hij draagt een lang, zwart met rood gewaad. Zijn ogen zijn opvallend geel. Hij staat rustig op. “Ah, onverwacht bezoek, wat vervelend…”  

Zodra hij het signaal geeft komen er vier kobolds de kamer in rennen via een verborgen gang. Ze zijn trouw aan de tovenaar en zullen hem tot het einde verdedigen. De tovenaar vecht ook mee.

NPC’s

Brynn Gemblossom: De directeur van het circus. Een half-elf sorcerer. Hij neemt zijn verantwoordelijkheden uiterst serieus.

Amastacia: De pegasus van het circus. Een prachtig mooi en getalenteerd dier.

Yuldrin: Oosterse vrouw met een dierenact. Buiten de voorstellingen is zij dé hoofdverzorgster van de menagerie. Tegen andere mensen is ze mysterieus en stil maar ze zou alles geven voor haar dieren. 

Balthier: Balthier is een verbannen tovenaar met geld tekort. Hij is met toeval bij de kobolds terecht gekomen en heeft hun respect gewonnen. Hij doet zich voor als hun leider. Hij heeft de pegasus gestolen om haar in een Nightmare te veranderen en door te verkopen, om zo met een luxe pensioen te kunnen gaan.

Gjipp: Leider kobolds ambush.


De Spelers

Heren

Krusk the Strong: Half-orc barbarian. Strongman of the circus. Krusk is niet de slimste maar hij heeft een groot hart.

Gimble Goodbarrel: Halfling bard. Eén van de muzikanten – en naar zijn zeggen de beste- van het circus. Heeft een groot ego maar ook duidelijk talent. 

Orsik Frostbeard: Dwarven fighter. Boekhouder, Brynn’s rechterhand en professioneel drinker. Brynn is het gezicht van het circus maar Orsik heeft eigenlijk de touwtjes in handen. Orsik geeft om goud en ale. Niemand kan zo goed drinken als hij en daarom gaat hij er graag weddenschappen over aan.

Echo: Human sorcerer. Magi?r/illusionist. Komt op het podium mysterieus over terwijl hij het publiek verovert met zijn illusies. Na de show doet hij dit masker af en blijkt hij charismatisch en slim te zijn. Komt van een hogere komaf waar hij het liever niet over heeft. Heeft een relatie met Marah.

Dames

Marah: human rogue. Meswerper. Altijd donker gekleed, het liefst met een iets te grote cape. Marah komt mysterieus over, hoewel dat ook deel is van haar act. Niemand kan zo goed messen werpen als zij. Praat niet graag over haar leven voor het circus, maar het is duidelijk dat ze het niet makkelijk had. Heeft een relatie met Echo.

Araiia Miladon: Elven ranger. Boogschutter/Trainer en verzorgster van de Menagerie. Een jonge meid die ooit een gewonde, jonge Amastacia gevonden heeft. Wetend dat ze hem thuis niet kon houden maar ook niet van hem gescheiden wou worden, is ze samen met hem bij het circus gekomen. Ze is erg gericht op dieren en de natuur en is erg getalenteerd met haar boog.

Mamma Seipora: Human Cleric. Waarzegster en de mama van het circus: zorgt er altijd voor dat iedereen gezond en gevoed blijft. Maakt zich zorgen om iedereen behalve haarzelf. Geeft de grootste, warmste knuffels.

Krusk the Strong

Strongman – Half-orc Barbarian – Easy 

Krusk is niet de slimste maar hij heeft een groot hart. Krusk laat tijdens zijn act graag zien hoe sterk hij is. Populair bij het publiek is de act waarbij hij een piramide van de acrobaten op zijn handen hoog houdt. Krusk helpt ook graag met sjouwen bij het af-  en opbouwen van de tent. Krusk gebruikt zijn naam ipv de woorden ‘ik’ en ‘mij’. Iedereen weet dat je Krusk niet boos moet maken… 

Stats

HP: 14
AC: 16

Str: 18Dex: 10Con: 15Int: 8Wis: 12Cha: 11

  +4   +0   +2  -1   +1   +0

Acties

Great-axe

To hit: 1d20+6

Damage: 1d12+4

Rage

2x te gebruiken, duurt 1 minuut (10 rondes) maar eindigt ook als je een ronde lang niemand aanvalt/niet aangevallen bent of als je het zelf eindigt.

Een enorme woede overmant Krusk wat hem de volgende voordelen geeft:

  • +2 extra damage wanneer je met de bijl aanvalt

  • Resistance tegen alle aanvallen van normale, niet-magische wapens: hierdoor halveert de damage die het bij je doet.

  • Advantage op strength checks & saving throws

Overige bijzonderheden

Relentless endurance

Wanneer je verlaagd bent tot 0 hp mag je er 1 hp van maken. Dit mag je 1x gebruiken.

Savage attack

Als je een een 20 rolt met een aanval mag je nog een extra damage dobbelsteen rollen en bij je totaal optellen.

Gimble Goodbarrel

Muzikant – Halfling Bard – Hard

Gimble Goodbarrel is dan misschien wel één van de kleinsten in het circus, hij compenseert dat met zijn enorme ego. Gimble is van mening dat de wereld wel degelijk om hem draait. Hij is niet de enigste muzikant in het genootschap, maar volgens hemzelf wel de beste. Hij heeft recent een eigen act gekregen waarin hij zijn muziek en magie combineert. Hij voelt zich over het algemeen te goed om zijn eigen handen vies te maken, maar als iemand hem uitdaagt doet hij er alles aan om zich te bewijzen. Hij is frenemies met Orsik, die een luisterend oor biedt voor zijn praatjes maar die hem ook altijd verslaat in drinkwedstrijden. 

Stats

HP: 10
AC: 13

Str: 8Dex: 14 Con: 14 Int: 12 Wis: 10 Cha: 17

  -1   +2   +2  +1   +0   +3

Acties

Rapier (degen)

To hit: 1d20+4
Damage: 1d8+2

Cantrips
Cantrips zijn makkelijker dan spells en kunnen onbeperkt gebruikt worden.

  • Message: Door naar iemand te wijzen en deze cantrip te gebruiken kun je een bericht naar diegene fluisteren en kan de ontvanger 1 bericht terug fluisteren die alleen jij hoort. Dit werkt ook door een muur of obstakel heen.

  • Vicious mockery: je weet iemand zo erg te beledigen dat diegene een wisdom save moet maken(DC 13). Als diegene deze faalt doet dat 1d4 damage én geeft  disadvantage op de volgende aanval (en is de kans op  missen groter!)

Spellcasting

Gimble kent 4 verschillende spells en kan er 3 keer eentje gebruiken (3 Spellslots).

Spell save DC: 13Spell attack modifier: +5

  • Silent image: Je cre?ert een visuele illusie niet groter dan 5 m2.

  • Charm person: Je probeert iemand voor max een uur onder jouw betovering te krijgen. Je doelwit moet een wisdom saving throw falen (DC 13) om dit voor elkaar te krijgen. Eenmaal charmed ziet hij jou als een vriend. Aan het eind van de spreuk zal diegene weten dat er magie op hem gebruikt werd.

  • Disguise self: Je kan je uiterlijk, inclusief je kleding en spullen, veranderen met behulp van een gedetailleerde illusie. 

  • Dissonant whispers: Je fluistert een dissonante melodie die één iemand naar keuze kan horen. Je doelwit maakt een wisdom saving throw (DC 13). Bij een gefaalde worp doet het 3d6 damage en zorgt het ervoor dat het doelwit van je wegrent. Als het de save haalt neemt hij de helft van de damage.

Bardic inspiration

3x te gebruiken
Met Gimble’s muziek en vleiende woorden kan hij anderen inspireren. Die inspiratie komt in de vorm van de d6 die de ander bij een d20 rol mag optellen om zo meer kans van slagen te hebben. Nadat je bardic inspiration hebt gegeven moet de andere speler deze d6 binnen 10 minuten gebruiken.

 Overige bijzonderheden

Naturally stealthy

Als kleine halfling(genoemd naar hun lengte: half zo groot als mensen. Denk hobbits) kan Gimble zich verstoppen achter iedereen die één maat groter is dan hij. 

Lucky

Als je een 1 rolt op een d20 dan mag je hem opnieuw rollen.

Orsik Frostbeard

Boekhouder – Dwarven Fighter – Easy

Orsik geeft om drie dingen: geld, ale en het circus. Hij is dan wel niet de directeur, hij is wel wat het circus draaiende houd. Hij is de rechterhand van Brynn, de daadwerkelijke directeur. Zoals de meeste dwergen kost het hem tijd om naar mensen op te warmen. Hierdoor wordt hij vaak als een mopperend, oud mannetje gezien. Maar achter zijn kritiek en cynisme schuilt een man die ontzettend veel geeft voor iedereen van het circus. Orsik kan trouwens drinken als de beste. Af en toe verdiend hij wat bij met drink-weddenschappen. Hij trekt veel op met Gimble Goodbarrel, maar weet ook dat je hem altijd kan overtuigen met een weddenschap of uitdaging.

Stats

HP: 12
AC: 16 (disadvantage (2x rollen, laagste telt) op stealth)

Str: 16Dex: 9 Con: 15 Int: 13 Wis: 14 Cha: 10

  +3   -1   +2  +1   +2   +0

Acties

Great-axe

To hit: 1d20+5

Damage: 1d12+3

Als je een 1 of 2 om te raken, mag je de dobbelsteen opnieuw rollen en moet je met het tweede resultaat gebruiken.

Lichte kruisboog

To hit: 1d20+5
Damage: 1d8+3

Second wind

1x te gebruiken: 1d10+2 hp terugkrijgen.

Overige bijzonderheden

Dwarven Resilience

Je hebt advantage(2x rollen en de hoogste telt) op saving throws tegen gif en als je toch vergiftigd bent doet het maar half zo veel damage. 

Echo

Magi?r – Human sorcerer – Medium

Als je zijn act ziet lijkt Echo een mysterieus, zwijgzaam wezen. Met zijn krachten laat hij de meest wonderlijke dingen zien. Maar zodra hij van het podium stapt verandert hij in een sociale, stoere en nieuwsgierige jongeman. Hij kletst met iedereen over alles behalve zijn achtergrond. Hij verzwijgt dat zijn krachten van zijn nobele bloedlijn komt, waar hij op jonge leeftijd van is weggelopen. Hij heeft een relatie met Marah en ze kunnen het samen goed vinden.

Stats

HP: 7
AC: 11

Str: 10Dex: 14 Con: 13 Int: 14Wis: 12Cha: 16

  +0   +2   +1  +2   +1   +3

Acties

Sling (katapult/slinger) en dagger (dolk

To hit: 1d20+4
Damage: 1d4+2

Cantrips

Cantrips zijn makkelijker dan spells en kunnen onbeperkt gebruikt worden.

  • Blade Ward: Tot het einde van je volgende beurt heb je resistance tegen aanvallen van normale wapens.

  • Fire Bolt: Je gooit letterlijk vuur naar je vijand. Rol een d20+5 om te raken. Als je raakt doet het 1d10 damage

  • Minor illusion: Cre?er een kleine illusie in de vorm van een geluid of beeld. Een illusie van een object kan niet meer dan 1,5m2 zijn.

  • Ray of Frost: Een straal van kou schiet uit je hand richting je doelwit. Je doelwit moet een dexterity save (DC 13) halen of hij heeft 1d8 damage + hij is vertraagd.

Spells

Echo kent 2 spells en mag ook 2x een spell gebruiken
Spell save DC: 13Spell attack modifier: +5

  • Mage Armour: Een beschermende laag vormt zich over je lichaam voor de komende 8 uur. Verhoog je AC naar 15.

  • Magic Missile: Je schiet 3 magische darts naar 1-3 doelwitten naar keuze. Ze raken altijd en doen 1d4+1 damage per stuk.

Overige bijzonderheden

Wild Magic Surge
Roll een d20 nadat je een spell gebruikt hebt en na elke 3 cantrips. Als je een 1 rolt neemt de magie het tijdelijk van je over.

Tides of Chaos

1x te gebruiken

Met je magie kan je jezelf 1x advantage geven (2x rollen en de hoogste worp geldt) op een d20 rol.

Marah

Messenwerper – Human Rogue – Easy

Marah is de beste van de beste als het gaat om precisie en messen. Tijdens haar act zit het publiek altijd op het puntje van hun stoel, bang dat ze er net een paar millimeter naast zal zitten. Maar Marah mist nooit. Ze is een stil persoon die liever vanuit de schaduwen werkt. Net als haar vriend Echo praat ze niet graag over haar verleden. Ze komt van de straat en heeft veel meegemaakt voordat haar mestalenten haar naar het circus hebben geleid. Met haar bagage komt ze mysterieus over.

Stats

HP: 10
AC: 14

Str: 10Dex: 16  Con: 14 Int: 10Wis: 15Cha: 12

  +0   +3   +2  +0   +2   +1

 

Acties

Dagger (x5) – Dolk

To hit: 1d20+5
Damage: 1d4+3

Shortsword

To hit: 1d20+5

Damage: 1d6+3

Sneak Attack

Door gebruik te maken van de schaduwen of afleidingen kan je 1d6 extra damage doen. Dit geldt wanneer je de vijand weet te verrassen of wanneer één van je bondgenoten al in gevecht met je doelwit is. 

Overige bijzonderheden

Expertise

Marah kan omgaan met thieves tools en daarmee sloten open maken en vallen ontmantelen. Daarnaast heeft ze advantage(2x rollen, hoogste worp telt) als ze onopvallend probeert te zijn (stealth).

Araiia Miladon

Dierentrainer – Elven Ranger – Easy

Araiia is een jonge elf met een groot hart voor de natuur. Zij is degene die de pegasus Amastacia gevonden heeft toen zij nog een gewond veulen was. Araiia heeft haar opgevangen en verzorgt en de twee vormden een sterke band. De ouders van de jonge meid wouden echter niets hebben van het dier in huis. Het passerende circus had echter wel interesse. Niet in staat zich van het dier te scheiden sloot Araiia zich samen met Amastacia bij het circus aan. Araiia is een getalenteerde boogschutter maar ze werkt voornamelijk in de menagerie. Ze heeft door de jaren heen de manier waarop de dieren behandeld flink omgegooid en heeft veel passie voor haar baan. Araiia kan beter met dieren opschieten dan met mensen. Ze is vaak awkward en iets te direct. Ze is een ontzettende lieve meid met een hart van goud. Ze zou alles voor Amastacia geven.  

Stats

HP: 11
AC: 14

Str: 10Dex: 16  Con: 13  Int: 12Wis: 16Cha: 8

  +0   +3   +1  +1   +3   -1

Acties

Longbow
To hit: 1d20+5

Damage: 1d8+3

Dagger (dolk)

To hit: 1d20+5

Damage: 1d4+3

Overige bijzonderheden

Mask of the Wild

Je kan je verstoppen wanneer je maar amper verborgen bent door struikgewas, mist, heftige regen, vallende sneeuw of een andere natuurlijke fenomeen. 

Favored Enemy

Je hebt advantage (2x rollen, hoogste telt) bij het volgen van sporen van beesten en mensachtigen. Ook weet je veel over hen te vertellen. 

Natural explorer

Bij spoorzoeken weet je meteen om wat voor wezen het gaat, hoeveel wezens er waren, hoe groot ze zijn en hoe lang geleden ze hier langs zijn gekomen. 

Mamma Seipora

Waarzegster – Human Sorcerer – Medium

Mamma Seipora is zoals haar naam al zegt de moeder van het circus. Liefdesproblemen? Ziekjes? Vragen over je toekomst? Je kan bij Seipora terecht. Ze is altijd helemaal op de hoogte van alles wat er gaande is. Circusdirecteur Brynn vraagt haar dan ook vaak om advies als het om problemen onder circusleden gaat. Seipora zorgt ervoor dat iedereen gevoed en gezond blijft, maar komt daardoor niet altijd aan haarzelf toe. Ze is altijd vrolijk, gezellig en vriendelijk en ze geeft stevige knuffels. In het circus is de waarzegster. Deze gave heeft ze van de Hestia, godin van thuis en familie. Naast visioenen van de toekomst heeft ze ook helende en magische gaven van haar godin gekregen.

Stats

HP: 10
AC: 14

Str: 14Dex: 10  Con: 14  Int: 12Wis: 16Cha: 13

  +2   +0   +2  +1   +3   +1

Acties

Zweep

To hit: 1d20+4

Damage: 1d4+2

Cantrips

Cantrips zijn makkelijker dan spells en kunnen onbeperkt gebruikt worden.

  • Sacred flame: Je doelwit moet een dexterity saving throw halen of hij krijgt 1d8 damage. 

  • Spare the dying: Je raakt iemand die bewusteloos aan om ze stabiel te krijgen. Zij hoeven dan geen death-saves meer te rollen.

  • Thaumaturgy: Je kan één van de volgende effecten laten gebeuren:

    • Je stem klinkt 3x zo luidt als normaal

    • Je kan het licht van een vlam zwakker, helderder of van kleur laten veranderen

    • Je kan de grond voor 1 minuut onschuldig laten trillen

    • Je cre?ert een geluid vanuit een punt dat jij kiest

    • Je laat plotseling open deuren of ramen open of dichtslaan

    • Je verandert het uiterlijk van je ogen voor 1 minuut

Spells

Mamma Seipora kent 4 spells en mag er 3x één gebruiken

Spell save DC: 13Spell attack modifier: +5

  • Cure wounds: Iemand die je aanraakt krijgt 1d8+6 hp terug

  • Bless: Je kan tot drie mensen ‘zegenen’. Zij kunnen binnen een minuut 1x een extra d4 rollen en het resultaat bij hun d20-check optellen.

  • Command: Je roept een bevel van 1 woord. Je doelwit moet een wisdom saving throw halen of hij is verplicht je bevel op te volgen.  

  • Detect poison or disease: Tot 10 minuten voel je ziektes, gif en giftige wezens in je omgeving aan. Je weet ook meteen om wat voor soort het gaat.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *